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Trace du cours

CHAPITRE PREMIER : PAS DES GEANTS DANS LES DECOUVERTES

Tableau synthétique des découvertes significatives

1752

Benjamin Franklin

Electricité (à travers l’étude des foudres)

1793

Claude Chappe

Télégraphe optique

1800

Alessandro Volta

Pile pour accumuler et fournir l’énergie (courant)

1832

Samuel Morse

Télégraphe

1864

James Clerk Maxwell

Electromagnétisme

1871

Antonio Meucci

Téléphone (prototype)

1876

Alexander Graham Bell

Téléphone (brévet)

1887

Heinrich Rudolf Hertz

Ondes électromagnétiques

1895

Guglielmo Marconi (Italien) et  Aleksandr Stepanovič Popov (Russe).

Télégraphe sans fils (1600 m, 15000 Km l’année après)… Invention de la radio (Breveté en 1896)

~ 1900

Albert Einstein, Max Planck, M. Born, W. Heisenberg, E. Schrödinger: théorie quantique, principe (début) de l’électricité.

1920

A Pittsburgh la societé Westinghouse effectue les premières transmissions de la radio

1936

A Londres commencent les premières transmissions télévisives auprès de la BBC

1941

Edwin H. Armstrong

Modulation de fréquence

1946

Naissance de la première calculatrice électronique (ENIAC) pour usage militaire

1962

Lancement du premier satellite pour les télécommunications

1969

Début des projet “Internet” (DARPA); ’73 TCP/IP; ’91 WWW; ’92 Internet Global

1980

Téléphonie mobile de la première génération (analogique TACS, AMPS); ’90 2G (digital GSM, DCS); 2000 3G (CDMA2000- UMTS)

1994

Aux USA, naissance de la première TV numérique

Perspective historique d’une évolution technologique[1]

Regard sur l’imprimerie

Vers 1450, on imagine d’imprimer des textes non comme on l’avait quelquefois fait jusque-là – c’est-à-dire en gravant le texte sur le bois ou le métal comme on graverait une image – mais en dédiant à chaque lettre de l’alphabet un petit bout de plomb aisément reproductible, un caractère. Gutenberg donne ainsi une traduction technique au principe d’économie de la combinatoire alphabétique, caractéristique essentielle des écritures nées de l’alphabet grec. Avec ce dispositif, allié à une presse dont on connaissait déjà le principe, il devient possible de multiplier à peu de frais les exemplaires imprimés à l’aide d’une même matrice – la forme – dont les composants peuvent être immédiatement réutilisés pour l’impression d’autres ouvrages.

Le codex, véritable révolution des techniques de mémoire

Dès lors, on est en droit de se demander ce qu’apporte l’imprimerie aux hommes du XVe siècle. Or, en feuilletant la magnifique production des presses européennes des années 1450-1500, on se rend compte qu’en fait, le livre imprimé s’est glissé dans les habits du livre manuscrit. Ce sont les copistes du XIVe siècle qui lui ont donné sa forme et ses fonctionnalités spécifiques.

La révolution des « Lumières », terreau des mutation techniques du XIXè siècle

Inversons maintenant notre raisonnement en partant cette fois d’une révolution des comportements pour voir si celle-ci a effectivement favorisé des mutations techniques importantes. Beaucoup d’historiens considèrent que la deuxième grande révolution de la lecture et de l’écriture est celle qui survient en Europe au siècle des Lumières. Elle se caractérise, en premier lieu, par la conscience qu’ont les contemporains que quelque chose est en train de se passer.

La véritable révolution du XXè siècle

Avons-nous, dans ce dernier quart du XXe siècle, changé nos façons de mémoriser et de communiquer les informations ? Comment avons-nous reçu (ou provoqué) la révolution technique de la numérisation et l’accélération vertigineuse des processus de communication ? Comment usons-nous des prothèses mémorielles que l’informatique nous offre ?

CHAPITRE DEUXIEME : INTEGRATION MULTIMEDIA

APPROCHE CONCEPTUELLE

INTEGRATION

Par intégration, on entend :

  • L’incorporation (de nouveaux éléments) à un système ;
  • L'intégration d'une dépense dans un budget ;
  • L’assimilation (d'un individu, d'un groupe) à une communauté, à un groupe social (intégrer).

On parle aussi de l'intégration politique, sociale, culturelle en opposition à la ségrégation.

Du latin integratio -onis, l’intégration signifie :

MULTIMEDIA

Par multimédia, on entend:

Selon l'universitaire R. Maragliano, le multimédia peut être compris comme la confluence de trois traditions médiatiques et culturelles :

  • Celle de la presse, caractérisée par l'objectivité, l'analyticité, la systématicité et la clôture ;
  • Celle de l' « audiovision », où la subjectivité, la globalité et l'ouverture sont présentes ;
  • Celle de l'interactivité, où l'utilisateur dispose d'une fonction de co-création.

Histoire du mot « multimédia »

Multimédia et interactivité

Multimédia et hypertextualité

Multimédia, enseignement et apprentissage

Le multimédia et le marché

Études dans le domaine de multimédia

  • Les précurseurs des questions multimédias, en tant que fondateurs du domaine des études sur les médias, étaient Walter Lippmann, Harold D. Lasswell, Kurt Lewin, Joseph T. Klapper, Paul Lazarsfeld, Edgar Morin, Marshall McLuhan, Jean Baudrillard.

Mais l'étude des médias liés à la multi-médialité reçoit son attention particulière surtout à partir de l'introduction de ce qu'on appelle les nouveaux médias, c'est-à-dire des médias qui exploitent la polyvalence et la puissance des processus de numérisation de l'information et de la communication.

  • Pierre Lèvy a étudié l'impact des nouvelles technologies de l'information et de la communication sur les sociétés contemporaines et a inventé le terme d'intelligence collective.
  • Lev Manovich s'est intéressé aux aspects linguistiques et sémantiques, avec une attention particulière au cinéma.
  • Nicholas Negroponte a présenté le numérique comme une dimension omniprésente de la vie contemporaine.
  • Jan van Dijk a approfondi les aspects sociologiques liés à ce qu'on appelle la CMC (communication médiatisée par ordinateur).
  • James E. Katz a développé des études sur le multimédia combiné avec la communication mobile.
  • Henry Jenkins a introduit le concept d'intermédialité, en mettant l'accent sur les processus d'intégration et la convergence qui s'opère grâce à la numérisation de l'information.
  • Un autre auteur qui s'est intéressé au multimédia est Richard E. Mayer, qui soutient que l'apprentissage est favorisé et soutenu par l'utilisation d'outils multimédias.

Multimédia et apprentissage

Évolution

Le terme multimédia désigne des environnements qui permettent l'utilisation d'autres systèmes symboliques que le texte imprimé (mot écrit et image statique). La naissance du cinéma et, par la suite, de la télévision ont permis la création de véritables environnements multimédias par l'utilisation d'images et de sons dynamiques.

Multimédia sur le net

CD-ROM multimédia

Quelques applications multimédias :.

Les métiers du multimédia

L'INTÉGRATION MULTIMÉDIA

L'intégration multimédia, c'est le pouvoir de gérer des contenus audio et vidéo de différents formats, disponibles sur différents supports :

• ordinateurs de l'entreprise

• appareils personnels

• archives réseau

• archives en nuage

Intégration informatique

Le métier d’intégrateur

COMPÉTENCES VISÉES:

Analyser la fonction de travail

Utiliser un micro-ordinateur, ses périphériques et les réseaux de communication

Traiter les textes pour la mise en page-écran

Traiter les images fixes

Effectuer le montage d’une présentation informatisée

Exploiter les langages de programmation utilisés en multimédia

Traiter la bande-son

Traiter les images en mouvement

Réaliser un produit multimédia en ligne

Réaliser un produit multimédia sur support

Durant votre formation multimédia, vous apprendrez à :

Utiliser un langage avancé de programmation Web (php);

Exploiter les systèmes informatiques pour les médias interactifs;

Manipuler les design  visuels;

Appliquer les méthodes de conception et de scénarisation des contenus;

Concevoir des projets multimédias complets.

Ainsi, la formation en Intégration multimédia favorise ceux et celles qui veulent s’adapter aux différents créneaux de l’industrie. Au cours de cette formation, le candidat apprend à identifier, analyser, imaginer, réaliser et coordonner différents projets numériques et les différentes étapes de production qui y sont liées :

  • La médiatisation – Créer ou modifier des éléments graphiques et multimédias.
  • La conception –Concevoir le design et l’interactivité d’un projet multimédia.
  • L’intégration – Intégrer de façon cohérente et artistique les composantes d’un projet interactif.
  • L’environnement professionnel – Développer une vision globale du multimédia et connaître l’environnement de travail tant du point de vue technologique qu’interpersonnel.
  • Les logiciels – Photoshop, Illustrator, Maya (3D), Unity, After Effects, etc.
  • Les langages – HTML, CSS, JavaScript, SQL, PHP, C#, etc.

Généralités : en recapitulant

Le terme multimédia signifie que les informations informatiques peuvent être représentées par le biais d'audio, de vidéo et l'animation en plus des médias traditionnels (c'est-à-dire le texte, les dessins graphiques et les images). Le multimédia est un média interactif et offre de multiples façons de représenter l'information pour l'utilisateur d'une manière puissante. Il offre une interaction entre les utilisateurs et le numérique information. C'est un moyen de communication. Certains des secteurs où le multimédia est largement utilisés sont l'éducation, la formation, le matériel de référence, les présentations d'affaires, publicité et documentaires.

Définition du multimédia

Par définition, le multimédia est une représentation de l'information sous une forme attrayante et interactive, avec l'utilisation d'une combinaison de texte, audio, vidéo, graphiques et animation. En d'autres termes, nous pouvons dire que le multimédia est une méthode informatisée de présentation des informations combinant des données textuelles, sonores, visuelles (vidéo), graphiques et des animations. Le multimédia, comme son nom l'indique, est la combinaison du multi et du média, c'est-à-dire de nombreux types de support (matériel/logiciel) utilisés pour la communication d'informations.

Le multimédia est le domaine concerné par l'intégration, contrôlée par un ordinateur, de texte, graphiques, dessins, images fixes et animées (vidéo), animation, audio et tout autre média où chaque type d'information peut être représenté, stocké, transmis et traitées numériquement. Une application multimédia est une application qui utilise une collection de plusieurs médias sources, par ex. texte, graphiques, images, son/audio, animation et/ou vidéo.

Besoin et usages du Multimédia

Le multimédia a trouvé de nombreuses applications dans divers domaines. Voici quelques-uns des principaux domaines d'application de cette technologie :

1. Divertissement à domicile –

2. Multimédia dans l'éducation -

3. Le multimédia en entreprise

4. Multimédia dans le marketing et la publicité

5. Le multimédia dans la banque

6. Multimédia à l'hôpital

7. Technologies de la communication et services multimédias

8. Réalité virtuelle

9. Médias de masse –

10. Sciences et technologie –

11. Recherche –

Identification des éléments multimédias –

Si nous décomposons le mot multimédia en ses composantes, nous obtenons plusieurs sens qui se ramènent à une forme de communication médiatique. Ces types de médias comprennent :

  1. Texte
  2. Graphiques
  3. Audio
  4. Vidéo
  5. Animations

CHAPITRE III : APPLICATIONS MULTIMEDIA

Faire une présentation simple avec PowerPoint

Qu'est-ce que PowerPoint -

Étape 1 : Lancez le programme PowerPoint –

Étape 2 : Choisir un design

Étape 3 : Créer une page de titre

Étape 4 : Ajouter d'autres diapositives

Étape 5 : Ajouter des graphiques, des images, des graphiques, etc.

Étape 6 : Ajouter des transitions

Étape 7- Enregistrement et sauvegarde

Étape 8 : Jouez la présentation

LE TEXTE EN TANT QUE COMPOSANT DU MULTIMEDIA

Les éléments de texte peuvent être des catégories dans :

Le texte peut être capturé de la manière suivante

  1. Clavier
  2. Souris
  3. Scanner
  4. Enregistrement vocal

Police de caractères

  • Arial
  • Arial Noir
  • Arial étroit
  • MS Arial Unicode

EFFETS DE POLICES

  • Casse : Lettre majuscule et minuscule
  • Gras, italique, souligné, exposant et indice
  • En relief ou Ombre
  • Couleurs
  • Barré

Taille de police -

Dimensions de la police –

Types de police –

1. Police à espacement mono -

2. Polices à espacement proportionnel -

Polices ornementales -

Police Dingbat –

Espacement des polices -

  • Police de suivi
  • Police principale
  • Crénage

Notion de texte en clair et de texte formaté –

Texte brut

Texte formaté –(mise en forme)

Textes RTF et HTML

Liaison et incorporation d'objets –

Les applications logicielles prises en charge par OLE incluent :

LE SON DANS LE MULTIMEDIA

Le son est l'un des éléments les plus importants du multimédia. Il s'agit d'un « discours » significatif dans n'importe quelle langue, du chuchotement au cri. Il peut fournir le plaisir d'écoute de la musique, l'accent saisissant des effets spéciaux ou l'ambiance d'un fond d'ambiance. Le son comprend la parole, la voix, la musique et même le bruit. C'est une relation complexe impliquant :

  1. Un objet vibrant (source sonore)
  2. Un support de transmission (air)
  3. Un récepteur (oreille)
  4. Un précepteur (cerveau)

La pression sonore est mesurée en db (décibel)

Les ondes sonores sont connues sous le nom de formes d'onde. Le son et ses attributs.

  • Tonalité
  • Intensité
  • Fréquence
  • Longueur d'onde
  • Emplacement

musicale.

Les emplacements sont de deux types

Qu'est-ce que le son Mono ?

Qu'est-ce que le son stéréo ?

Son stéréo mono V/s

Canaux sonores

Le canal sonore fait référence au signal audio indépendant qui est collecté lorsque le son est enregistré dans une position différente.

  • Un canal micro
  • Canal de scène
  • Canal de localisation
  • Canal de micro vidéo

Effet dans le son

  • Effets d'amplitude
  • Effets de retard
  • Effet temps/hauteur
  • Effet inverse

Son analogique –

Son numérique

Son numérique analogique V/s –

Échantillonnage -

Quantification -

Encodage -

Concept de MIDI (interface numérique d'instrument de musique) -

Vue d'ensemble des différents formats de fichiers audio

  • Format non compressé
  • Format compressé avec perte
  • Format compressé sans perte

1. Format non compressé –

PCM-

WAV-

AIF -

2. Format compressé avec perte :

MP3

CAA

WMA

3. Compression sans perte :

FLAC

ALAC

WMA

LOGICIEL POUR TRAITER ET MONTER LE SON

  • Audacity (Voir pdf en annexe)
  • AVS

Son 3D

Qu'est-ce que c'est, exactement ? C'est bien ce que vous entendez à un moment précis. Le son 3D, également appelé son spatial, est le son tel que nous l'entendons naturellement, et la technologie derrière sa recréation est assez étonnante. Les sons viennent de toutes les directions et distances, et nous sommes en mesure de les distinguer par leur hauteur, leur tonalité, leur intensité et leur emplacement.

L’IMAGE COMME ELEMENT DU MULTIMEDIA

Raster et Vecteur

  • Raster

Ce sont des photographies aériennes numériques, des images satellite, des images numériques, voire des cartes numériques. Les images raster, également appelées bitmaps, sont composées de pixels individuels de couleur. Chaque pixel de couleur contribue à l'image globale. Les images raster sont créées avec des pixels programmes ou capturés avec un appareil photo ou un scanner. Ils sont plus courants en général tels que jpg, gif, png et sont largement utilisés sur le web.

  • Vecteur

Les graphiques vectoriels sont une procédure de création d'images numériques à l'aide d'une séquence de commandes ou énoncés mathématiques qui placent des lignes et des formes dans un espace bidimensionnel ou tridimensionnel donné. Ainsi, les graphiques vectoriels sont utilisés pour dessiner de l'art vectoriel, ce qui est idéal pour impression. Les graphiques vectoriels sont utilisés pour les dessins au trait, les logos et la création de polices. Ils sont redimensionnables à l'infini, sans dégradation de la qualité. Pour cette raison, ils sont parfaits pour reproduction imprimée à n'importe quelle taille, grande ou petite.

Attributs de l'image

Taille

Couleur

Profondeur

Résolution de l'image:

Divers formats de fichiers image

GIF -

Avantage/Caractéristique :

Inconvénient/Limites :

Format BMP –

Avantage

Désavantage -

DIB-

PSE -

Avantage/Caractéristique :

Désavantage -

PIC -

Avantages

Désavantages

PNG–

Avantages :

Désavantage

JPEG–

Avantages

Désavantages

Autres concepts

IMG (formats de fichiers images) –

WPG (fichier graphique WordPerfect) -

EXIF -

PS

LA VIDEO COMME SYNTHESE DU MULTIMEDIA

Bases de la vidéo

La vidéo est une source multimédia visuelle qui combine une séquence d'images pour former une image animée. La vidéo transmet un signal à un écran et traite dans l'ordre dans lequel les captures doivent être montrées sur l’écran. Les vidéos ont généralement des composantes audios qui correspondent aux images affichées à l'écran.

Le terme vidéo fait référence à l'image animée, accompagnée d'un son telle qu'une image dans télévision. L'élément vidéo de l'application multimédia donne beaucoup d'informations en petite durée du temps. La vidéo numérique est utile dans les applications multimédias pour montrer la vie réelle objets. La vidéo a la demande de performances la plus élevée sur la mémoire de l'ordinateur et sur la bande passante s'il est placé sur Internet. Les fichiers vidéo numériques peuvent être stockés comme n'importe quel autre fichier dans l'ordinateur et la qualité de la vidéo peut toujours être maintenue. Les fichiers vidéo numériques peuvent être transférés au sein d'un réseau informatique. Les clips vidéo numériques peuvent être édités facilement.

Caractéristiques de la vidéo :

  1. Analogique : Une représentation non numérique de l'information dans un flux continu, plutôt qu'en tant qu'éléments de données individuels ;
  2. Numérique : Une représentation de l'information sous forme d'éléments de données individuels
  3. Rapport d'aspect - Dimension de la largeur à la hauteur
  4. Fréquence d'images Vitesse à laquelle les images vidéo apparaissent, mesurée en images par seconde (fps).
  5. Streaming - processus de transmission de fichiers audio/vidéo sur Internet qui commence pendant que les données restantes sont temporairement transférées vers votre ordinateur. Utilisateur convivial car la vidéo peut être visionnée pendant le chargement du fichier sans avoir à attendre pour que le fichier terminé soit chargé.

Types de signal vidéo –

Vidéo Component

Vidéo composite-

Signal S-Vidéo :

Types de vidéo –

  • Vidéo analogique
  • Vidéo numérique

Diverses normes vidéo –

• PAL

• NTSC

• SECAM

Formats de fichiers vidéo -

Format AVI (.avi) :

MPEG–

MPEG-1 –

MPEG-2–

MP4 (MPEG-4)

MPEG-7 –

MPEG-21 -

MJPEG–

3GP (.3gp)-

WMV (Vidéo Windows Media)

Format QuickTime (.mov)-

Il existe plusieurs logiciels de montage vidéo dont voici certains :

  • Adobe première
  • Adobe après effets
  • Coupe finale pro

L’INDISPENSABLE ANIMATION POUR LE MULTIMEDIA

L'animation est le processus de conception, de dessin, de mise en page et de préparation de séquences photographiques qui sont intégrées dans les produits multimédias et de jeux. L'animation implique l'exploitation et la gestion d'images fixes pour générer l'illusion de mouvement. Une personne qui crée des animations est appelée animateur. Il/elle utilise diverses technologies informatiques pour capturer les images fixes, puis les animer dans le format souhaité séquence.

Simulation de mouvement créée en affichant une série d'images ou de cadres. Les dessins animés à la télévision est un exemple d'animation. L'animation sur ordinateur est l'un des principaux ingrédients des présentations multimédias. Il existe de nombreuses applications logicielles qui permettent vous permet de créer des animations que vous pouvez afficher sur un écran d'ordinateur.

Multimédia est le terme utilisé pour représenter une combinaison de matériel visuel et audio rassemblés à partir de diverses ressources puis ajoutés en une seule combinaison. Un multimédia produit peut être des ensembles de textes, d'arts graphiques, de sons, d'animations et de vidéos. Précisément, terme le multimédia est utilisé pour référencer des matériaux visuels et audio dans une seule présentation commune qui peut être lu sur un ordinateur, y compris sur CD-ROM ou vidéo numérique, sur Internet ou sur le Web technologie, streaming audio ou vidéo et système de projection de données, etc.

L'industrie moderne du divertissement, c'est-à-dire le cinéma et la télévision, a atteint de nouveaux sommets en raison de les progrès de l'animation, du graphisme et du multimédia. Publicités télévisées, dessins animés feuilletons, présentations et conceptions de modèles - tous utilisent des techniques d'animation et multimédias.

Types d'animations -

Animation traditionnelle (animation cellulo) –

Fonctionnement de l’animation mécanique

Animation par ordinateur -

Animations 2D –

Programmes d'animation 2D notables

  • Toon Boom Studio
  • SketchBook Pro d'Autodesk
  • Débuts en studio d'animation
  • DrawPlus
  • FlipBook Lite
  • Adobe Photoshop
  • L'onglet Pro
  • Animateur CrazyTalk
  • Motion Artist
  • Dessin animé Flip Boom

Animations 3D –

L'animation 3D est la manipulation d'objets en trois dimensions et d'environnements virtuels à l'aide d'un programme informatique.

Programme d'animation 3D remarquable

  • AutodeskMaya
  • Autodesk 3ds Max
  • Unité
  • CINÉMA 4D
  • Houdin
  • Autodesk Softimage
  • Light Wave
  • Mode
  • TurboCAD Deluxe
  • Sketch Up Pro

Morphing –

Le morphing est une technologie familière pour produire des effets spéciaux dans des images ou des vidéos. Morphing est courant dans l'industrie du divertissement. Le morphing est largement utilisé dans les films, les jeux d'animation etc. En plus de l'utilisation de l'industrie du divertissement, le morphing peut être utilisé dans l'informatique formations basées, illustrations de livres électroniques, présentations, à des fins éducatives, etc.

Différents types d'animations que vous pouvez créer dans After Effects :

  • Animation vectorielle 2D
  • Animation 3D de base
  • Animation de personnages
  • Typographie cinétique
  • Animations de maquette UI/UX
  • Effets visuels

 

[1] Cfr. André Mondoux, Histoire sociale des technologies numériques. De 1945 à nos jours, Paris, Nota Bene, 2011.